Джорджу Міллеру не сподобалася гра «Божевільний Макс» 2015 року, він каже, що хоче, щоб її зробив Хідео Кодзіма, «але я б ніколи не попросив його»

Хідео Кодзіма

(Кредит зображення: The Game Awards)

Австралійський режисер Джордж Міллер нещодавно брав участь у рекламі фільму «Фуріоза: Сага про божевільного Макса», який вийде завтра, і хтось на ім’я Хідео Кодзіма зробив хорошу роботу, включивши себе в історію. Режисер відеоігор має давню одержимість роботами Міллера, і, відвідавши ранній показ фільму «Фуріоза», висловив надзвичайно виважений вердикт, що Джордж Міллер «є моїм Богом, а сага, яку він розповідає, є моєю Біблією».

Кодзіма також доклав зусиль, щоб поїхати в Канни на прем’єру фільму, де Міллера підтримали Gaming Bible і запитали про його інтерес до створення відеоігор на основі нового фільму.



«Ну, у нас була відеогра, коли ми робили Fury Road», — сказав Міллер. «Нас багато разів просили зробити один. Це було не так добре, як я хотів, це було не в наших руках, ми віддали всі наші матеріали компанії, щоб зробити це… але я один із тих людей, які краще нічого не робитимуть, якщо ви можете зробити це на найвищому рівні або принаймні спробувати зробити це на найвищому рівні».

Тут Міллер посилається на гру Mad Max від студії Avalanche 2015 року, і, можливо, трохи несправедливо: але ми повернемося до цього. Режисер продовжує розповідати про те, кого він щойно зустрів на червоній доріжці.

«Я щойно розмовляв із Кодзімою, який приїхав аж із Японії», — каже Міллер. «Якби він узявся за це… у нього в голові стільки фантастичних речей, про які я б ніколи його не запитав. Але якби це був хтось такий, хто б взявся за це, тому що я не міг цього зробити».

Інтерв'юер просить Міллера зробити це, на що Міллер сміється і каже 'гаразд'.

sims чіт коди для пк

Ідея про те, що Хідео Кодзіма створить ліцензовану назву, може здатися смішною, але якщо є якийсь серіал, для якого він, швидше за все, зробив би виняток, то це «Божевільний Макс» і можливість працювати безпосередньо з «моїм головним наставником» Міллером. Ви не можете переоцінити, наскільки Кодзіма любить цього хлопця, і це насправді одна з найчарівніших рис його особистості: це значно компенсує високу авторську присутність, яку Кодзіма часто проектує, принаймні для мене, тим, що він такий хлоп’ячий ентузіазм щодо власних пристрастей . І фактично він уже працює з Міллером, виконавши його роль у Death Stranding 2.

Але незалежно від того, зацікавлена ​​Kojima Productions у грі Mad Max чи ні, іншим елементом тут є досить невиправдане захоплення Mad Max 2015 року. Я б не сказав, що ця гра була класикою, але це одна з тих, які виконують те, що вона задумала: огляд PCG резюмував, сказавши, що «захоплююча та захоплююча автомобільна битва значною мірою компенсує решта недоліків 'Божевільного Макса' на шляху до гарних 77 балів.

Гру створила Avalanche Studios (можливо, найвідоміша за іграми Just Cause), і після недобрих слів Міллера про неї засновник студії Крістофер Сундберг виступив на захист гри. В одному з цих космічних збігів Сундберг спочатку вказує на те, що Mad Max вийшов у «жахливий» час, маючи на увазі, що він вийшов у той самий день, що й Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Це був останній титул Коджіми в Konami та найпопулярніший.

ghost of tsushima pc port

Сундберг каже, що він намагався переконати Warner Bros. уникнути цієї дати випуску, але нічого страшного. «Оскільки ми були змушені випустити Божевільного Макса в той самий день, що й MGS,» сказав Сундберг , «вони звинуватили нас у поганих продажах і скасували купу приголомшливих DLC, які просто стояли в очікуванні випуску».

Що стосується коментарів Міллера про те, що 'це було не так добре, як я хотів', Сундберг має кілька вибраних слів:

«Це повна нісенітниця і демонструє повну зарозумілість», — сказав Сундерг. «Вони зробили все можливе, щоб зробити цю повністю лінійну гру після того, як підписали контракт з розробником ігор з відкритим світом. Я впевнений, що Хідео Кодзіма створив би чудову гру Mad Max, але це був би зовсім інший досвід».

Гру як є можна описати як маленький відкритий світ, але Сундберг каже, що це була боротьба за те, щоб досягти цього проти наказів зверху вниз, щоб вона була більш лінійною.

«Після першого року розробки вони зрозуміли, що змусили нас створити лінійний досвід, а не гру з відкритим світом, яку ми представили», — сказав Сундберг. «Ми втратили рік роботи і почули, що «гравці хочуть автономії в наш час». Ну, ні хрена...'

Сундберг закінчується повертаючись до цього вікна випуску та захищаючи гру, якою він явно пишається: «Я можу наповнити X правдивими історіями про розвиток Mad Max. Це була чудова гра, але випущена в жахливий період випуску, і ми не змогли переконати видавця зробити інакше».

Чесно: справедливо. Ця гра «Божевільний Макс» зараз є чимось на кшталт улюбленої гри, і якщо ви можете вибрати її за пристойною ціною, це точно варте часу. Це, безумовно, на кілька ліг вище, ніж у більшості фільмів, і, якщо нічого іншого, заслуговує похвали за те, що робить відкриту пустелю візуально цікавою.

Щодо Кодзіми та Божевільного Макса... ну, це була б чортівська команда, але я просто не впевнений, скільки у Кодзіми вільного часу. Серед його поточних проектів – Death Stranding 2: On The Beach, потім співпраця з Джорданом Пілом над OD, а також нова шпигунська гра під назвою Physint, а потім екранізація Death Stranding, а також йому доводиться постійно публікувати повідомлення про те, що він мав на меті. вечеря. Якби це була якась інша серія, це було б ні. Але якщо Кодзіма коли-небудь дозволить собі трохи дозволеного поблажливості, це буде той.

Популярні Пости