Огляд Destiny 2: Lightfall

Наш вердикт

Невтішна кампанія та переробка пісочниці, яка є багатообіцяючою, але здається, що до того, як залишити гру в хорошому місці, залишилося ще кілька серйозних виправлень балансу.

Game Geek HUB вас захищаєНаша досвідчена команда присвячує багато годин кожному перегляду, щоб справді проникнути в суть найважливішого для вас. Дізнайтеся більше про те, як ми оцінюємо ігри та обладнання.

Необхідно знати

Що це? П'яте доповнення Destiny 2. Цей дуже фіолетовий.
Дата випуску 28 лютого 2023 р
Розраховуйте на оплату /£40
Розробник Bungie
Видавець Bungie
Переглянуто на Ryzen 7 3700X, 32 ГБ оперативної пам’яті, RTX 3080Ti
Steam Deck Не підтримується
Посилання Офіційний сайт



як використовувати доменну піч

Запуск доповнення є важливим моментом для Destiny 2, і не лише через нову кампанію, пункт призначення та рейд, які приносить кожне з них. Розширення також є заявою про наміри — внесення драматичних, кардинальних змін у пісочницю, які змінюють саме відчуття гри в цілому. Минулого року з The Witch Queen Bungie почала процес переробки оригінальних підкласів гри, і результати були, м’яко кажучи, потужними. Озброївшись новим, більш гнучким набором інструментів, Guardians створили одні з найпотужніших збірок в історії гри.

Lightfall, навпаки, має незавидне завдання: захопити гравців своїми новими крутими можливостями, також скасування повзучості влади.

Охоронець стріляє в Мучителя з автомата.

(Зображення: Bungie)

Здібності потребують більше часу, щоб перезарядитися, вороги завдають сильніших ударів і завдають більше шкоди, і більше неможливо перевищити рівень певних дій. Ми цілий рік харчувалися морозивом, і тепер Lightfall тут, щоб нагадати нам, що ні, ми також повинні їсти брокколі. У цій аналогії брокколі — це кулемети.

Це завжди було важко продати. Мені подобається складна зустріч, яка змушує мене вибирати правильні інструменти для роботи, але важко заперечити запаморочення від очищення цілої кімнати від ворогів за допомогою абсурдно переможної космічної магії. Доля 2 відчуває тепер інший — менш доступний і швидше карає за помилку. Хоча багато змін були, мабуть, необхідними, я не здивований, що гравці не так захоплені грою в цілому.

Неймовірна кампанія принаймні відвернула б увагу гравців, оскільки Bungie започаткувала цю нову еру фантазії про позбавлення можливостей. На жаль, як ви дізнаєтеся, якщо відчули негативну реакцію спільноти, яка виникла відразу після його запуску, це не те, що сталося. Кампанія Lightfall - це безлад.

З точки зору історії, Bungie знову повернувся до розлюченого оповідального трюку, коли персонажі говорять про важливість Іменника, не пояснюючи, чому вам варто в нього інвестувати. Ми слідуємо за Осірісом до Нептуна — відкриваємо приховане місто Неомуна та зустрічаємося з Німбусом і Роханом, двома кібернетично вдосконаленими Хмарними Страйдерами, коли приземляємося. Негайно об’єднавшись із ними, ми починаємо працювати над тим, щоб завадити Свідку отримати «Завісу».

Звинувачення від імені Свідка очолює колишній імператор кабали Калус і його новий Тіньовий легіон. У третій місії нас просять піднятися на його корабель, щоб знищити «Радіальну щоглу», перш ніж він зможе з’єднати її з «Вуаллю».

«Почекай», — каже Осіріс. Джерело паракаузальної енергії? Це може бути радіальна щогла.

«Тіньовий легіон наглухо замкнув коридор», — каже наш Привид. «Навіть якби ми змогли пробитися, вони мали б достатньо часу, щоб захистити Радіальну щоглу».

«До радіальної щогли має бути більше одного шляху», — каже Рохан.

Це не цитати, які я вибирав під час місії. Грають один за одним. Уже багато було сказано про тон цього розширення — зокрема, про тупі жарти від Nimbus, які ніколи не стикалися з ситуацією, через яку не могли б пожартувати, — але проблеми є набагато більш фундаментальними. Що є радіальна щогла? Що станеться, якщо Калус з’єднає його з Завісою? Що є вуаль? У всьому Lightfall робить жахливу роботу, визначаючи ставки в наших місіях, змушуючи їх відчувати себе незначними. Окрім першої та останньої роликів, усе тут виглядає як одноразовий побічний квест.

Німб робить дурну позу.

(Зображення: Bungie)

Світло проноситься крізь ритми сюжету та дуги персонажів, не даючи жодному достатньо часу, щоб прорости у щось цікаве чи послідовне. Замість того, щоб показати, як Осіріс розраховується зі своїм горем через втрату свого Привида, його персонаж дико змінює тон від однієї місії до наступної. Замість того, щоб конкретизувати по-справжньому напружені та переконливі кат-сцени між Калусом і Свідком, нам залишається розробити ймовірний план Свідка щодо використання колишнього імператора як одноразової приманки для Вартового. Замість того, щоб пізнати Неомуну як живу, функціонуючу цивілізацію, ми виявляємо, що її жителі ховаються від вторгнення у версії метавсесвіту Нептуна, залишаючи місто почуватися безлюдним — просто ще одним безплідним біомом місця призначення, цього разу з неоном.

Хай живе Королева

Ми були тут раніше. І Shadowkeep, і Beyond Light демонстрували хороші ритми історії, але намагалися змусити їх працювати в межах механізмів доставки історії Destiny 2. Але «Королева-відьма» відчула, що студія повернула з кута — це була задовільна історія, яка добре пасувала до гри, частиною якої вона була. Це крок назад.

Ми цілий рік харчувалися морозивом, і тепер Lightfall тут, щоб нагадати нам, що ні, ми також повинні їсти брокколі.

Зважаючи на все це, я насправді не проти того, щоб тон кампанії нахилявся до бойовика 80-х. я люблю навчальний монтаж — принаймні це момент, щоб по-справжньому провести час з персонажами гри, перш ніж вони відправлять нас захищати іншого макгафіна. А ближче до кінця ми отримуємо велику битву разом із Кейтл та її армією. Це чудово — задовільна винагорода за роботу, витрачену на розвиток як союзників протягом останніх двох років сезонних сюжетних ліній.

Калус купається у власній славі. Тепер у нього золоті руки.

(Зображення: Bungie)

Фактично, більша частина дизайну зіткнень у місіях кампанії є сильною — принаймні в місіях, які дають вам достатньо свободи вибору власного підходу. Та третя місія зі знищення Радіальної щогли? Не дивлячись на розчарування в історії, це захоплююча екскурсія кораблем Калуса — багато в чому заснована на знайомій естетиці кораблів-пірамід, але наповнена його власним яскравим чуттям. Розмір арени та щільність ворогів добре поєднуються, що робить місії різноманітними та приємними для подолання.

Bungie також отримує певну користь від нових Tormentors — типу міні-боса, який з’являється в кількох місіях. Хитрість із ними полягає в тому, що вони захищені від пошкоджень, доки ви не видалите слабкі місця на їхніх плечах — подібно до бою з Рулком у минулорічному рейді «Обітниця учня». Їх досить ефективно використовують у кількох місіях, як правило, на невеликих аренах, де їхня звичка збивати з вас призведе до шаленого, панічного кайтингу. Загалом, однак, їхнє включення виглядає менш впливовим, ніж The Witch Queen's Lucent Hive, який був різноманітнішим і цікавішим загрозою, яку вони становили.

Мучитель хапає Опікуна

(Зображення: Bungie)

На жаль, кілька місій кампанії ускладнюються тим, як до них включено Strand, новий підклас Lightfall. Увесь другий акт кампанії присвячений Стренду — ваша майстерність у ньому — це один сюжетний ритм, який відчуває, що йому справді дається час перевести дух. У кампанії з восьми місій витрачати стільки часу на те, що фактично є навчальним посібником для вашого нового енергетичного набору, здається марною тратою. Я б вважав за краще, щоб підручник залишився таким — щось опрацьовувалося окремо від самої кампанії, надаючи місіям більше простору, щоб фактично розповісти історію.

Це погіршилося на легендарній складності, як я грав. У The Witch Queen здавалося, що складніша версія кампанії була розроблена, щоб винагородити мої години, проведені в грі дотепер — зброю, яку я заробив, знання про збірку, які я накопичив. Те саме в основному правда щодо Lightfall, принаймні до появи Стренда. У місіях, які мають подвійний обов’язок як підручник, ви змушені використовувати скорочену, скелетну версію підкласу, перш ніж нарешті розблокувати повну річ після завершення кампанії.

Beyond Light зробив щось подібне зі Stasis, але це було до того, як Bungie використала The Witch Queen, щоб переосмислити, якою може бути кампанія розширення. Нова модель незручно підходить до старої — і через це вона зменшує світлопад.

Насадіть і доставте

Навіть у місіях, де Стренд необов’язковий, його присутність гостро відчувається. Останній бій з босом є жорстоким — серія платформ над великим падінням до миттєвої смерті та набита ворогами з відкидаючими атаками. Він чітко створений з думкою про мотузку та здатність пройти шлях назад у безпечне місце. Але взяти його означає втратити доступ до більш згуртованих, повністю настроюваних варіантів збірки, які зроблять бій більш живучим.

(Крім того, і я просто висловлююся тут, якщо метою зіткнення є використання здатності захвату як інструменту проходження, щоб пережити відкидання, не включайте також ворога, який може придушити ви з їх відкиданням, таким чином зводячи нанівець вашу здатність боротися. Я дуже розсердився на цю бійку.)

Роздратування тут полягає в тому, що якби ми отримали повністю сформований підклас раніше, я б точно взяв його в місії кампанії. Озброєний повним набором фрагментів та іншими варіантами створення, я отримав багато задоволення від Strand як середньої ланки між контролем натовпу, який пропонує Stasis, і більш атакуючими підкласами Light.

На Чаркнижнику — єдиному персонажі, якому я наразі завершив кампанію — я скинув гранату-захват на користь двох основних збірок. Один використовує Necrotic Grips, щоб підсилити ефект розгадування шкоди безкоштовною шкодою від отруйних кліщів, а інший йде ва-банк на Threadlings — зелених міньйонів, які шукають і стрибають на ворогів. Вони часто надзвичайно суперечливі, але я не можу не реготати щоразу, коли споживаю гранату та кидаю тріщину, щоб вісім із них мчали до зграї ворогів.

Threading Army'

З точки зору балансу, Strand займає пристойне місце, хоча певна частина цього, ймовірно, пов’язана з додатковими пасивними перевагами, які надають переваги артефактів цього сезону. У будь-якому випадку, це, ймовірно, може використовувати деякі любителі вибору в майбутньому. Зокрема, час безвідмовної роботи Grapple здається скупим, особливо порівняно з версією, яка швидко перезаряджається, яку ви отримуєте під час кампанії. Наразі він обходиться лише новинкою, але як тільки це вичерпано, здається, що гранати з дужками є просто кращим вибором.

Уже багато було сказано про тон цього доповнення, зокрема про тупі жарти від Nimbus, які ніколи не стикалися з ситуацією, через яку не могли б пожартувати.

Тим не менш, з урахуванням нових аспектів, запланованих на наступні сезони, я в основному задоволений тим, як його запустили. Важливо те, що він не знищив PvP так, як це зробив Stasis протягом місяців після випуску Beyond Light. З Stasis замороження було вірним смертним вироком. У Странді відсторонення все ще дає вам шанс дати відсіч, і я цінував це кожного разу, коли виживав, коли мене ловила граната-кайдан.

Незважаючи на всю мою критику кампанії Lightfall, це також та частина гри, на яку я витрачатиму найменше часу протягом наступного року. Зрештою, «Королеву відьом» широко хвалили, але це не мало значення через кілька місяців у Season of the Plunder, коли гравці бунтували проти важкої роботи сезонного шаблону Bungie. Оскільки ця кампанія є експонатом нового доповнення, це, звичайно, важлива, але вона майже дотична до ширшого питання про те, чи дійсно Destiny 2 зараз хороша.

Звичайно, після кампанії все покращиться. Місії, які відкриваються після, певним чином виправляють деякі великі помилки в історії кампанії. Nimbus отримує момент, щоб порахуватися та визнати свою втрату. Персонажі нарешті намагаються поставити питання про те, що взагалі таке Завіса — не те, що ми отримуємо відповідь. І ми навіть можемо поговорити з деякими членами віртуального населення міста. Це обмежено — характеристика у формі радіопрогравання, — але це принаймні щось.

Охоронець стріляє в боса Quicksilver Storm.

(Зображення: Bungie)

Я також задоволений ритуальними діями, які заповнюють Неомуну, зокрема Terminal Override — подією у відкритому світі, яка щодня змінює свою нагороду та локацію. Це дуже схоже на минулорічну сезонну подію «Стримування кошмарів» — бій, який закінчувався битвою з босом. За останні два тижні я багато втрутився, коли шукав особливий кидок із дитинчам на новому кулеметі Strand, і він просто низький і досить свіжий, що, на відміну від The ​​Witch Queen’s Wellspring, ніколи не здається клопітним. занурюватися в.

Сезонна сторона Lightfall також була хорошою. Defiance миттєво закріплює тон вторгнення Тіньового легіону на Землю, а його головні герої, зокрема Аманда, Деврім і Мітракс, добре поєднуються. Це не суворо, але загроза виглядає серйозною, що надає подіям більш вагомого, термінового відтінку, ніж кампанія. Список відтворення Defiance Battleground також виглядає як найуспішніший із експериментів Bungie із складністю.

крутий ігровий стіл

Як і в Season of the Seraph, ці нові поля битв закріплюють гравців на п’ять балів нижче рекомендованого рівня потужності, що виглядає як справжня солодка точка для сільськогосподарської діяльності. Це не так просто, щоб це було нудно — ви можете легко померти від дурної помилки, — але не настільки складно, щоб вас карали за експерименти з веселими завантаженнями. Моя нова улюблена збірка Battleground заснована на екзотичній трасовій гвинтівці Ruinous Effigy, яка перетворює ворогів на кулі, які можна знищувати для атаки з великою зоною дії. Це пов’язано з нападом на ворогів і використанням його властивих негативних ефектів, а також зцілювального ефекту Devour, наданого підкласу Пустоти, щоб звести нанівець будь-яку шкоду, яку я отримую. Це просто дуже весело.

Данки

Defiance показує, що є потенціал у тому, як Bungie перебалансовує складність Destiny 2, але є й проблеми. Якщо перші кілька днів після запуску доповнення викликали хвилю роздратованих тем на Reddit про Завісу, Осіріса та про час, коли Німбус намагався вдарити Кейтл кулаком, то наступні тижні змінилися скаргами на те, що гра стала складнішою. .

Підніміть і подрібніть

По суті, я погоджуюся з основною проблемою, яку Bungie намагається вирішити. Доля 2 був занадто легко, принаймні для більшості його видів діяльності. Повністю вирішено переробки Light 3.0, які додають ясності через постійну безперебійну роботу здібностей таким чином, що завдає шкоди пісочниці — скасовуючи роумінг суперів і саму концепцію кулеметів. У новій пісочниці, з її повільнішою роботою здібностей і менш потужним набором модифікацій броні, я знову повертаюся до того, щоб брати з собою кулемет Deep Stone Crypt, Commemoration, всюди, де я був. Це нормально. Я люблю хороший кулемет.

Але в інших місцях пісочниця недостатньо зсунулася, щоб компенсувати збільшення складності. Ось усе, що Bungie зробив у цьому випуску, щоб зробити нас менш потужними:

  • Стійкість рівня 10 була знервована, тепер вона забезпечує лише 30% зменшення шкоди
  • Час безвідмовної роботи здібностей скорочено
  • Модифікації Elemental Well і Charged With Light було вилучено на користь спрощеної системи Armor Charge, яка є помітно менш потужною
  • Здоров’я ворога збільшено, і ворогів важче захитатися
  • Багато дій тепер блокують гравців нижче рекомендованого рівня потужності

Останні два пункти викликають найбільше проблем, особливо тому, що, окрім деяких бафів для певних важких архетипів, пісочниця зброї не змінилася, щоб компенсувати час безперервної роботи здібностей. Основна зброя постраждала найсильніше — вороги мають більше здоров’я, і в тих діях, які включають примусове обмеження сили, наша зброя не завдає такої шкоди у відповідь. Ручні гармати та імпульсні гвинтівки вже деякий час погано працюють, а тепер почуваються гірше, ніж будь-коли. Тепер проблема поширилася й на інші архетипи. Якщо ви не споряджаєте пістолет або лук або не використовуєте екзотичний основний, щоб отримати вигоду від внутрішньої 40% додаткової шкоди проти незначних ворогів, вам краще взагалі не використовувати основний. Ця збірка Ruinous Effigy, яку я беру на Battlegrounds? Я поєдную його з Riptide з перком Chill Clip, дозволяючи його ефектам сповільнення та заморожування подбати про приголомшливих чемпіонів. У цій поточній пісочниці подвійне спеціальне завантаження просто виглядає як шлях.

Для розробника будь-який новий випуск створюється в контексті плавної дорожньої карти — безперервної нитки того, що було раніше, і, що важливіше, того, що буде наступним. Bungie анонсувала майбутній перехід балансу на основну зброю — студія не хотіла надто струсити пісочницю у випуску, який також додав новий підклас. Але для гравців цей контекст не має значення — зараз він не має сенсу для досвіду живої гри.

Інша моя претензія пов’язана з обробкою рівня потужності цього випуску. Ідея заблокувати гравців нижче рекомендованого рівня дій з вищою складністю не обов’язково погана, але тут Bungie вибрала найгірший спосіб розширити експерименти, які вони почали минулого року. Якщо рівень потужності збирався заблокувати для всіх дій складності легенди та майстра, це мало бути разом із повним видаленням енергетичного подрібнення. Натомість ми отримуємо найгірше з обох світів: стандартний розширювальний шліф із додатковим зморшком рівня вашої потужності, який не має особливого значення, коли ви нарешті досягнете вершини. Раніше ефект грайнда — моєї найменш улюбленої частини будь-якого випуску Destiny — полягав у тому, що ви могли перевершити складніші дії, що давало вам відчуття принаймні більшої здатності до зусиль, які ви докладаєте.

Зараз, натомість, я шліфую, щоб усе ще мати недостатню потужність для кінцевої гри. На психологічному рівні це просто погано. Подрібнення потужності вже було клопотом, а тепер це також абсолютно безглузде.

Destiny 2 Lightfall

(Зображення: Bungie)

З огляду на те, наскільки гравці мають низький рівень, складність легенди — що дивно відрізняється від модифікатора легендарної складності, який використовується для кампанії — наразі здається надто жорсткою. Завдяки вищим базовим вимогам до потужності, а також обмеженню до 15 рівнів потужності нижче рекомендованого рівня, стрибок у складності від героя до легенди Nightfalls просто здається занадто великим. Старіші завдання, як-от легендарні Dares of Eternity, є більш складною справою, ніж кілька тижнів тому. А легендарна версія нового екзотичного квесту Авалон зараз є чи не найважчим у грі.

Але найстрашнішим порушником є ​​легендарні Втрачені сектори. Насправді вони не фіксують вас під рекомендованим рівнем потужності — невідповідність, яку в грі не пояснюють добре, — але оскільки цей рівень тепер на 20 пунктів перевищує максимальну межу, на практиці це не має значення. Більшість гравців просто не збираються підвищувати рівень свого артефакту настільки високо, щоб це мало значення.

Загальна структура винагород потребує значної роботи, щоб відповідати зусиллям, які зараз докладають гравці.

Справа в тому, що легендарні Втрачені сектори насправді не є додатковим завданням. Завершення їх соло — єдиний спосіб розблокувати будь-яку екзотичну броню, випущену з моменту запуску Beyond Light. І навіть окрім того факту, що їхні дропати жахливі, не мають можливості фокусувати конкретну частину броні, яку ви хочете, вони все ж нерозривно прив’язані до одного з основних елементів конструювання. Я підтримую майстерну складність і більше того, щоб бути справжньою проблемою, але легенду слід розглядати як вихідну точку в фінальну гру — те, що нові гравці можуть розумно й ефективно досягти, щоб отримати інструменти та досвід, необхідні для вирішення цих складніших викликів.

Bungie сказав, що ми можемо очікувати більше експериментів зі складністю та рівнем потужності протягом наступного року, але, як і у випадку з потенційними змінами основної зброї, це не дуже допомагає досвіду живої гри прямо зараз. Мабуть, найважливіше те, що загальна структура винагород потребує значної роботи, щоб фактично відповідати зусиллям, які зараз докладають гравці.

Опікун використовує Needlestorm super.

(Зображення: Bungie)

Однією з найбільш неприємних речей у гравці Destiny 2 є те, що Bungie рідко отримує правильну систему під час свого першого випуску. Коли була випущена трансмограція броні, це була перероблена плутанина валют, яка відкривала різні валюти. Коли з’явилося крафтування, все було приблизно так само. Природно, що тоді, коли Bungie оголосила, що нарешті в гру додано завантаження, я хвилювався. І хоч, так, це дивно, що вам доводиться самотужки створювати бездоганний легендарний Lost Sector, щоб розблокувати всі 10 запропонованих слотів для завантаження, загалом я задоволений цією реалізацією.

найкращі монітори для ПК

Завантаження легко створювати та легко перемикатися між ними. Одягніть свою броню, зброю, модифікації, прикраси та шейдери, клацніть порожній слот для спорядження, і все буде миттєво збережено. Клацніть на попередньо збережене завантаження, і ви миттєво перейдете на нього — навіть у межах активності. Здебільшого це просто працює. Мені хотілося б більше значків завантаження, і мене трохи дратує те, що мені доводиться вибирати з невеликого списку попередньо встановлених імен, а не мати змоги назвати їх самостійно. Я б любов мати більше слотів для завантаження або спосіб легшого групування їх за підкласами чи діяльністю. Але це більше покращення якості життя. Загалом, система працює.

Навантаження

Найбільший пункт у моєму списку бажань щодо завантажень — це можливість застосовувати до них сезонні переваги артефактів. Артефакт змінився для Lightfall, і тепер замість мода, який потрібно вставити у свою броню, є пасивний бонус, який завжди активний після розблокування. Але ви можете вибрати лише 12 із 25 доступних варіантів одночасно — поступка для балансу, враховуючи, наскільки потужними є деякі ефекти. Проблема в тому, що я, природно, хочу, щоб збірка Void була іншою, ніж для збірки Solar. Ви можете скинути артефакт безкоштовно, але це незграбна система.

Екран завантаження Destiny 2.

(Зображення: Bungie)

Це також не просто лінь з мого боку: зміна навантаження під час активності може бути швидкою та легкою, але занурення в сезонний артефакт і спроба пригадати, який шаблон перків ви використовували для цієї збірки, значно сповільнює процес. Натомість я розблокував переваги, які найкраще працюють як для Strand, так і для Void, і просто не використовував інші підкласи.

Навіть просто можливість увімкнути та вимкнути бонуси замість повного скидання та повторного застосування їх усіх мало б велике значення. Але насправді я просто вибираю, щоб мій артефакт був прив’язаний до моїх навантажень, стаючи невід’ємною частиною цього миттєвого обміну.

Мене менше захоплюють інші нові функції Lightfall: звання охоронця та подяки. Guardian Ranks мав на меті продемонструвати досвід гравців і майстерність у грі, але я просто не впевнений, чи так це працює на практиці. Тим не менш, через два тижні більшість гравців, яких я зустрічаю, мають стандартний рівень шість. Ми побачимо, як це вплине, коли ми поглибимося в сезон, але на самому базовому рівні той факт, що ранги скидаються кожного сезону, виглядає як помилка. Якщо гравець здатний завершити майстер-рейд або поодиноко подолати підземелля, ці досягнення не анулюються лише тому, що він не виконав необхідну кількість гриндінгу нової сезонної діяльності.

Подяки теж дивні, оскільки вони пов’язані з рангами опікунів таким чином, що, звісно, ​​означає, що гравці вже знайшли спосіб їх без зусиль розшліфувати. По суті, я просто не приділяю достатньо уваги гравцям, з якими зустрічаюся, щоб розрізнити, хто з них «розважливий», а хто «приносить радість». Я просто закінчую вправу, навмання висловлюю кілька похвал і займаюся своїм днем. Звісно, ​​я також уже бачив систему, що використовується для BM — кричати одному лобі PvP, яке засипало гравця з найнижчими показниками іронічними похвалами. Найбільше, що я можу сказати про обидві ці нові системи, це те, що, оскільки вони зараз існують, вони просто не є достатньо суттєвою частиною гри, щоб мати будь-який вплив на те, як я граю.

Destiny 2 Lightfall

(Зображення: Bungie)

Загальне відчуття — кампанія, зміни складності та незрозуміла реалізація рангів Вартових — полягає в тому, що Lightfall просто потребував більше часу для приготування. The Witch Queen отримав додаткові шість місяців часу на розробку після затримки, і я переконаний, що ця версія виграла б від того ж. Це додатково підтверджується тим, скільки помилок було запущено Lightfall. Деякі з них виправлено — будь-яка проблема з похвалами, через яку гравці ставали невидимими, нещодавно була вирішена. Але список відомих проблем залишається довгим і містить багато дрібних проблем із пошкодженням зброї, лічильниками чемпіонів та екзотичними ефектами. Навіть цей список не торкається більшої та довгострокової проблеми, коли ви можете отримати більше шкоди за вищої частоти кадрів — це особлива проблема у випуску, який значною мірою містить Cabal Threshers, які можуть легко вразити вас одним пострілом однією ракетою.

Жодна з нових функцій чи змін у пісочниці за своєю суттю не підлягає поновленню, а купа неправильно оброблених історій у нерівній кампанії не означає, що Destiny 2 раптово стала поганою. Основне задоволення все ще присутнє, навіть навколо помилок. І Lightfall навіть не є найгіршим доповненням Destiny 2 — воно трохи краще, ніж Shadowkeep. І все ж, незважаючи на це, я оцінюю його нижче, тому що Lightfall також є продовженням, можливо, найкращого розширення Destiny 2 у The Witch Queen.

У тих випадках, коли цей реліз суттєво просував гру та дав вирішальний імпульс наприкінці оповідної арки, Lightfall спотикається. Це крок назад, як у кампанії, так і в напівсформованому підході до впровадження нового стандарту складності. Я сподіваюся, що системні зміни, коли вони будуть повністю конкретизовані, залишать гру в кращому становищі, ніж раніше. Але наразі це та гра, яку ми маємо.

Вердикт 68 Прочитайте нашу політику відгуківДоля 2

Невтішна кампанія та переробка пісочниці, яка є багатообіцяючою, але здається, що до того, як залишити гру в хорошому місці, залишилося ще кілька серйозних виправлень балансу.

Популярні Пости