(Кредит зображення: Moon Studios)
З моменту відкриття, Немає спокою для нечестивих стікає атмосферою. Буквально, багато часу — протягом моїх 90 хвилин у грі, її похмуре середовище є вічно вогким, захмареним островом, де бандити та ще гірше ховаються серед мокрих руїн.
Його мешканці — включно зі створеним мною персонажем, містичним воїном, відомим як «Керім» — мають дивовижний незграбний, гротескний вигляд, як класичні портрети, фарби яких розтікаються під усім цим дощем. І це лише звичайні люди — коли я стикаюся з величезним мутантом, який служить для боротьби з босом цієї збірки, я бачу, як насправді виглядає потворне. Але я забігаю вперед.
No Rest for the Wicked — це екшн-RPG, схожий на душу. Очікуйте смертоносних, методичних боїв і ретельного дослідження Dark Souls із перспективою зверху вниз і налаштуванням здобичі, схожою на Diablo 4. Але я не хотів лідирувати з це тому, що просто балакати про жанри та натхнення було б найнуднішим способом говорити про гру, яка одразу затягнула мене у свій світ і не відпускала.
Ви знаєте розробника Moon Studios з його проривного дебюту Ori and the Blind Forest, і хоча це певною мірою пояснює його захоплюючі візуальні ефекти та легке відчуття місця, острів Isola Sacra відчувається за мільйон миль від чарівної дикої природи цієї гри. З розмовами про королів, спадкоємців, догматичну релігію та нечестиву чуму, це більша, величніша історія, але також більш людяна, стурбована тяжким становищем простих людей, охоплених жахом і жорстокістю поза їхнім контролем.
Оскільки Керім, здавалося, зазнав корабельної аварії на берегах Сакри, одягнений у лахміття і тримаючи першу велику палицю, яку я зустрів, мені доводиться стояти проти наростаючої темряви. Або, принаймні, проти місцевої банди розбійників.
(Кредит зображення: Moon Studios)
Як і слід було очікувати, враховуючи вплив Soulslike, битви проти цієї неприємної групи пов’язані з обережністю та точністю — ухиленням, блокуванням і парируванням у потрібний час, пошуком можливостей для повільних, але потужних ударів у відповідь. Але тут знову гра виділяється своїми власними умовами.
Поєдинки займають простір справді захоплюючим способом — можливо, завдяки тим низько звисаючим рукам, які, здається, є у всіх, атаки мають велику дальність і широкі удари. Кидки справді покривають землю, і більшість ворогів мають або спеціальні атаки, які кидають їх у вашу сторону, або нищівні атаки дальньої дії, які змушують вас продовжувати скорочувати відстань. Мені доводиться не тільки стежити за тим, що мене оточує, але й використовувати його цікавими способами — перестрибувати через прогалини, заманювати ворогів у вузькі точки, в один момент навіть пливти в безпечне місце, перш ніж кинути вогненну кулю з сусіднього піщаного берега.
Це інша частина бойової головоломки: рунічні атаки. Наносячи удари зброєю, ви заряджаєте свою увагу, і коли у вас буде достатньо, ви можете витратити її на спеціальні удари. З кинджалом це може бути заряджаючий удар, тоді як з посохом, яким я володію здебільшого, це вибір із трьох вогняних заклинань. Результатом є те, що кожна зброя має власний вбудований ритм — отримуйте базові удари, доки не зарядитеся, а потім шукайте ідеальний момент, щоб розв’язати пекло, чи то кидок назад на височину, звідки можна посипати вогонь, чи переривання стрімкої атаки ворога раптовим пронизливим ударом.
(Кредит зображення: Moon Studios)
Зрозуміло, що в цій бойовій механіці ще попереду багато чого. Дивно, але багато моєї зброї мають порожні слоти, куди можна вкинути більше рунічних атак — думка про те, щоб налаштувати власний бажаний набір, дуже приваблива. Я так само хочу більше експериментувати з унікальним поворотом гри на систему ваги Dark Souls; замість того, щоб просто сповільнити вас, більш важке спорядження фактично змінює рух вашого персонажа. Майже оголені персонажі можуть робити швидкі кроки вбік, а не котитися, тоді як воїни в важких обладунках можуть використовувати свої повільні ухиляння, щоб плечима атакувати ворогів. Я впевнений, що кожен стане в нагоді в різних ситуаціях.
Але одна з речей, яка мене найбільше дивує під час гри, це те, що моє життя рятує частіше за все не зброя чи обладунок, а грибний суп. Замість того, щоб покладатися на автоматично наповнювані лікувальні флакони, тут ваш найкращий спосіб відновити здоров’я, вживаючи їжу. Це означає збирати інгредієнти під час дослідження — гриби, трави, м’ясо щурів, крабів — і варити їх на багатті. Це натяк на ще одне велике натхнення «No Rest for the Wicked», яке стає дедалі очевиднішим, оскільки я знаходжу все більше ресурсів для ремесел і навіть інструментів для видобутку руди, викопування коренів і рубання дерев. Це… така собі гра на виживання.
(Кредит зображення: Moon Studios)
Збирання та створення справді здається другорядним по відношенню до основної дії та дослідження, і хоча я не надто глибоко копаюся в системах під час гри, здається, що більшість цих ресурсів піде на створення, оновлення , а також зачаровувати вашу здобич, а не будувати поселення. Але цей натяк на Валхейм у всьому цьому, особливо в тому, що я покладаюся на їжу, приготовлену власноруч, змушує мене відчувати себе більш пов’язаним із світом і залежністю від нього, ніж у нескінченно ворожих світах більшості Soulslike та action-RPG. Моя демонстрація припиняється, коли я досягаю великого поселення, але я обіцяю, що як тільки там ви зможете купити та налаштувати дім, обробляти землю між екскурсіями та допомагати відновлювати, розширюючи ці системи далі, на що натякають елементи, які я знайти такі як дерев'яні дошки та глину.
Моя остання сутичка до того, як закінчиться мій час, — це поєдинок із тим великим, чіпким чудовиськом, про яке я згадав, яке хитається навколо мокрого від дощу поля. Перекочуючись на його диких гойдалках і мчачи крізь багнюку, щоб врізати його м’ясисту масу, я відчуваю, що я тільки починаю справді унікальну подорож. У наші дні гра, натхненна Souls, потребує багато чого, щоб виділитися, і повірте мені, що я більш цинічний, ніж інші, коли мова заходить про багатьох імітаторів FromSoft. Але Немає відпочинку для злих відмовляється стояти в чиїйсь тіні, поєднуючи багатий гобелен досвідчених впливів зі світом, який просто благає бути дослідженим. На Сакральському острові завжди може бути хмарно, але майбутнє Moon Studios виглядає яскравішим, ніж будь-коли.