Наступна пригода від розробника Ori and the Blind Forest — це захоплююча екшн-RPG, що нагадує душу, з акцентом на виживання.

Вид на поселення вночі в Немає відпочинку для злих.

(Кредит зображення: Moon Studios)

З моменту відкриття, Немає спокою для нечестивих стікає атмосферою. Буквально, багато часу — протягом моїх 90 хвилин у грі, її похмуре середовище є вічно вогким, захмареним островом, де бандити та ще гірше ховаються серед мокрих руїн.

Його мешканці — включно зі створеним мною персонажем, містичним воїном, відомим як «Керім» — мають дивовижний незграбний, гротескний вигляд, як класичні портрети, фарби яких розтікаються під усім цим дощем. І це лише звичайні люди — коли я стикаюся з величезним мутантом, який служить для боротьби з босом цієї збірки, я бачу, як насправді виглядає потворне. Але я забігаю вперед.



No Rest for the Wicked — це екшн-RPG, схожий на душу. Очікуйте смертоносних, методичних боїв і ретельного дослідження Dark Souls із перспективою зверху вниз і налаштуванням здобичі, схожою на Diablo 4. Але я не хотів лідирувати з це тому, що просто балакати про жанри та натхнення було б найнуднішим способом говорити про гру, яка одразу затягнула мене у свій світ і не відпускала.

Ви знаєте розробника Moon Studios з його проривного дебюту Ori and the Blind Forest, і хоча це певною мірою пояснює його захоплюючі візуальні ефекти та легке відчуття місця, острів Isola Sacra відчувається за мільйон миль від чарівної дикої природи цієї гри. З розмовами про королів, спадкоємців, догматичну релігію та нечестиву чуму, це більша, величніша історія, але також більш людяна, стурбована тяжким становищем простих людей, охоплених жахом і жорстокістю поза їхнім контролем.

Оскільки Керім, здавалося, зазнав корабельної аварії на берегах Сакри, одягнений у лахміття і тримаючи першу велику палицю, яку я зустрів, мені доводиться стояти проти наростаючої темряви. Або, принаймні, проти місцевої банди розбійників.

Керім наближається до воріт із плямами крові на землі у фільмі «Немає спокою для злих».

(Кредит зображення: Moon Studios)

Як і слід було очікувати, враховуючи вплив Soulslike, битви проти цієї неприємної групи пов’язані з обережністю та точністю — ухиленням, блокуванням і парируванням у потрібний час, пошуком можливостей для повільних, але потужних ударів у відповідь. Але тут знову гра виділяється своїми власними умовами.

Поєдинки займають простір справді захоплюючим способом — можливо, завдяки тим низько звисаючим рукам, які, здається, є у всіх, атаки мають велику дальність і широкі удари. Кидки справді покривають землю, і більшість ворогів мають або спеціальні атаки, які кидають їх у вашу сторону, або нищівні атаки дальньої дії, які змушують вас продовжувати скорочувати відстань. Мені доводиться не тільки стежити за тим, що мене оточує, але й використовувати його цікавими способами — перестрибувати через прогалини, заманювати ворогів у вузькі точки, в один момент навіть пливти в безпечне місце, перш ніж кинути вогненну кулю з сусіднього піщаного берега.

Це інша частина бойової головоломки: рунічні атаки. Наносячи удари зброєю, ви заряджаєте свою увагу, і коли у вас буде достатньо, ви можете витратити її на спеціальні удари. З кинджалом це може бути заряджаючий удар, тоді як з посохом, яким я володію здебільшого, це вибір із трьох вогняних заклинань. Результатом є те, що кожна зброя має власний вбудований ритм — отримуйте базові удари, доки не зарядитеся, а потім шукайте ідеальний момент, щоб розв’язати пекло, чи то кидок назад на височину, звідки можна посипати вогонь, чи переривання стрімкої атаки ворога раптовим пронизливим ударом.

Віннік вказує своїм мечем на гравця в 'Немає відпочинку для злих'.

(Кредит зображення: Moon Studios)

Зрозуміло, що в цій бойовій механіці ще попереду багато чого. Дивно, але багато моєї зброї мають порожні слоти, куди можна вкинути більше рунічних атак — думка про те, щоб налаштувати власний бажаний набір, дуже приваблива. Я так само хочу більше експериментувати з унікальним поворотом гри на систему ваги Dark Souls; замість того, щоб просто сповільнити вас, більш важке спорядження фактично змінює рух вашого персонажа. Майже оголені персонажі можуть робити швидкі кроки вбік, а не котитися, тоді як воїни в важких обладунках можуть використовувати свої повільні ухиляння, щоб плечима атакувати ворогів. Я впевнений, що кожен стане в нагоді в різних ситуаціях.

Але одна з речей, яка мене найбільше дивує під час гри, це те, що моє життя рятує частіше за все не зброя чи обладунок, а грибний суп. Замість того, щоб покладатися на автоматично наповнювані лікувальні флакони, тут ваш найкращий спосіб відновити здоров’я, вживаючи їжу. Це означає збирати інгредієнти під час дослідження — гриби, трави, м’ясо щурів, крабів — і варити їх на багатті. Це натяк на ще одне велике натхнення «No Rest for the Wicked», яке стає дедалі очевиднішим, оскільки я знаходжу все більше ресурсів для ремесел і навіть інструментів для видобутку руди, викопування коренів і рубання дерев. Це… така собі гра на виживання.

Бос-монстр-мутант у Wicked No Rest.

(Кредит зображення: Moon Studios)

Збирання та створення справді здається другорядним по відношенню до основної дії та дослідження, і хоча я не надто глибоко копаюся в системах під час гри, здається, що більшість цих ресурсів піде на створення, оновлення , а також зачаровувати вашу здобич, а не будувати поселення. Але цей натяк на Валхейм у всьому цьому, особливо в тому, що я покладаюся на їжу, приготовлену власноруч, змушує мене відчувати себе більш пов’язаним із світом і залежністю від нього, ніж у нескінченно ворожих світах більшості Soulslike та action-RPG. Моя демонстрація припиняється, коли я досягаю великого поселення, але я обіцяю, що як тільки там ви зможете купити та налаштувати дім, обробляти землю між екскурсіями та допомагати відновлювати, розширюючи ці системи далі, на що натякають елементи, які я знайти такі як дерев'яні дошки та глину.

Моя остання сутичка до того, як закінчиться мій час, — це поєдинок із тим великим, чіпким чудовиськом, про яке я згадав, яке хитається навколо мокрого від дощу поля. Перекочуючись на його диких гойдалках і мчачи крізь багнюку, щоб врізати його м’ясисту масу, я відчуваю, що я тільки починаю справді унікальну подорож. У наші дні гра, натхненна Souls, потребує багато чого, щоб виділитися, і повірте мені, що я більш цинічний, ніж інші, коли мова заходить про багатьох імітаторів FromSoft. Але Немає відпочинку для злих відмовляється стояти в чиїйсь тіні, поєднуючи багатий гобелен досвідчених впливів зі світом, який просто благає бути дослідженим. На Сакральському острові завжди може бути хмарно, але майбутнє Moon Studios виглядає яскравішим, ніж будь-коли.

Популярні Пости