Настав час для Creative Assembly створити сиквел Total War: Empire, найбезладнішої та найамбітнішої гри

Війська в Total War: Empire

(Кредит зображення: Sega)

На даний момент Historical Total War знаходиться в дивному місці. У наші дні здається, що Warhammer — це флагман Total War, Creative Assembly Sofia передає кермо історії, а основна студія зосереджена на орках та ельфах. Total War: Pharaoh була першою основною грою Софії Total War, яка раніше працювала над меншими допоміжними продуктами Saga, але все ще відчувається, що вона є частиною цієї другорядної серії, продовжуючи експерименти студії з Troy: A Total War Saga.

У нашому огляді Total War: Pharaoh ми дали йому 80%, але я не закохався в нього, як в останню величезну історичну Total War від Creative Assembly. Навіть з лазерним фокусом на певній епосі китайської історії, Three Kingdoms — це величезна стратегічна гра, декадентсько багата історичними та легендарними героями та може похвалитися величезним набором унікальних одиниць. Це виглядає експериментально, як у Сагах, але має масштаб і амбіції основної серії. На жаль, підтримка Three Kingdoms швидко припинилася, і Creative Assembly досі не оголосила про подальшу роботу.



Армія в імперії

(Кредит зображення: Sega)

4k monitor 144hz

До речі, у мене є кілька ідей щодо того, на чому студія повинна зосередити свою увагу: Creative Assembly має повернутися до Total War: Empire. Коли вперше було оголошено про Empire, мені було нудно працювати на страхового брокера, і я провів більшу частину своїх днів, ігноруючи свої обов’язки, натомість вбираючи в себе кожну дрібницю про наступну Total War. Зазвичай мої історичні інтереси лежать далі — я отримав ступінь магістра з класичних студій, тож я твердо хлопчик стародавнього світу, — але приголомшливий масштаб, який був представлений, викликав у мене більше захоплення від цієї тотальної війни мушкетної ери, ніж будь-який з його попередників.

Це мав бути погляд на грандіозну стратегію Total War, яка дасть нам цілий світ, за який ми можемо битися. І настільки ж захоплюючою була обіцянка битв, які повністю відрізнялися від динаміки піхоти/лучників/кінноти, яку використовували всі інші Total War. гармати! Кораблі! Марші смерті під градом куль! Кожен скріншот і дражнилка змушували мене тремтіти від очікування.

На жаль, реальність виявилася невтішною. Імперія була Total War з найбільшою проблемою, і все, що було захоплюючим або новим, швидко скасовувалося жорстоким штучним інтелектом, який був нездатний впоратися з кампанією такого масштабу і був настільки ж невмілим під час битв, із задоволенням роблячи самогубні кроки, які не мали сенсу. Загалом, дистанційний бій був просто безладом, і я часто кричав на свої підрозділи, оскільки вони відмовлялися стріляти лише тому, що пара солдатів не могла стати у стрій. І після кількох боїв новизна мушкетів зникла, виявивши відсутність різноманітності одиниць і потенційної тактики. Корабельний бій, тим часом, виглядав неймовірно, але в кінцевому підсумку був мілкою диверсією, яка змусила мене захотіти якомога швидше втекти з моря. Але в цій заплутаній грі було стільки хорошого, що було б неправильно не спробувати ще раз.

Світова війна

Кораблі в Total War: Empire

(Кредит зображення: Sega)

Дипломатії, дослідженням і оповіданням приділялося більше уваги, що призвело до насиченішої кампанії, навіть якщо системи, що стоять за цими функціями, завжди здавалися дещо грубими. Провінції мали більше складнощів в управлінні завдяки існуванню невеликих поселень і портів, тоді як міста були різних розмірів — те, що ми бачили в серії. Потенціал був нереалізований, але хиткі сухопутні битви все ще мали проблиск величі. Вони ніколи не відчували себе програною справою, і з налаштуваннями пошуку шляху, штучним інтелектом і більш різноманітною місцевістю вони дійсно могли б співати. І хоча я ніколи не захоплювався морським боєм, збільшення корисності кораблів, які могли атакувати лінії постачання, було абсолютно бажаним доповненням.

У наступні роки Empire було значно вдосконалено за допомогою патчів і моддерів. Штучний інтелект ніколи не переставав бути сумнівним, але помилки були виправлені, і ще більше покращень було зроблено DarthMod , який протягом тривалого часу вважався одним із найкращих творів Імперії.

Нік Томадіс, творець DarthMod, приєднався до українського розробника Game-Labs, де він, серед іншого, працював провідним дизайнером Ultimate General: Civil War. Підхід Громадянської війни до битв тієї епохи справді схожий на план, якому має слідувати Creative Assembly. Наприклад, питання різноманітності одиниць вирішуються чудово, роблячи одиниці набагато більш універсальними. Ця епоха насправді не сприяє незліченній кількості різноманітних типів військ, але Громадянська війна зробила їх більш гнучкими, з великою кількістю різноманітної історичної зброї, яка змінила їхні можливості. Більше значення надавалося тому, як ви фактично використовували війська. Використання переваг місцевості, обладнання та флангових маневрів зробили все важливе. Так багато битв Total War все ще зводяться до того, які одиниці ви обираєте, і класичної парадигми «камінь, папір, ножиці», але битви Civil War ставили на перший план уміння та прийняття тактичних рішень.

Лінія вогню в Імперії

(Кредит зображення: Sega)

Тим часом робота Creative Assembly над Warhammer показала, що студія стала більш здатною створювати ігри, які керують гігантськими кампаніями. Кампанія Immortal Empires настільки масштабна, що я ледве можу це уявити, сотні фракцій борються за цілий фантастичний світ. Це лише один безперервний простір, який не поділено на різні театри, і хоча штучний інтелект Total War все ще не бездоганний, він набагато краще справляється з таким широким ігровим полем, ніж це було в часи Імперії.

Ця комбінація потенційних впливів і досвіду Creative Assembly робить її набагато кращою для того, щоб знову взятися за Empire.

Таке поєднання потенційних впливів і досвіду Creative Assembly робить її набагато кращою для того, щоб знову взятися за Empire, і це також виглядає як потрясіння, якого потребують історичні ігри. Навіть з урахуванням двобоїв героїв Трикоролівства та тактичних хитрощів Трої та Фараона, битви в реальному часі Total War не зазнали кардинальних змін з перших днів, принаймні, коли мова йде про миттєву дію. Ви як і раніше розбиваєте підрозділи один об одного, намагаючись переконатися, що ваш тип підрозділу має перевагу над вашим ворогом, і коли ворог вступає в бій, ви залучаєте кілька військ у них за спиною, оточуючи їх і зменшуючи їх кількість і моральний дух.

Звичайно, цей чіткий опис ігнорує багато нюансів, але ви цілком можете обійтися, не роблячи нічого більше, ніж це. Однак, з огляду на 18 і 19 століття, Empire дає нам зовсім інший спосіб боротьби. Розповсюдження вогнепальної зброї та артилерії повністю змінило поле бою, і хоча Empire не вдалось досягти успіху з першого разу, не можна заперечувати, що це виглядало як абсолютно нова порода Total War. Дуже шкода, що цей стиль бою став еволюційним глухим кутом для серії, за винятком чудового DLC Fall of the Samurai Shogun 2, який, на жаль, з тих пір був перейменований в окрему сагу та застряг у дорожчому пакеті.

Війська атакують форт в Імперії

(Кредит зображення: Sega)

Однак смілива друга спроба може стати саме тим, що потрібно Total War — і Creative Assembly. Щось пікантне та несподіване, щоб оновити серію та виділити її з Warhammer. Тому що зараз, що насправді пропонує основна серія, чого немає в Warhammer? Тільки більш обґрунтований сеттинг із меншою кількістю фракцій і типів одиниць. Вони здебільшого грають однаково, але Warhammer пропонує більше завдяки своїй RPG та суміжним із RPG системам.

Однак я підозрюю, що Sega збирається наполягати на чомусь більш консервативному. Creative Assembly зараз переживає невдалий час, її непродуманий FPS, Hyenas, припиняється прямо перед тим, як він досяг фінішної прямої. Щодо Total War, тим часом пропонування менших DLC без зниження їх ціни спричинило багато лихої крові серед спільноти. Це саме те середовище, де я очікую, що видавець перестрахується з чимось більш знайомим і популярним, можливо, Medieval 3? Але я хотів би бути здивованим.

Популярні Пости