Half-Life 3: повна історія найкращої гри, яку ніколи не створювали

Гордон Фрімен крупним планом обличчя

(Зображення: Valve)

Перейти до: особливості

Ця стаття вперше з’явилася в номері 387 журналу Game Geek HUB у серпні 2023 року. Щомісяця ми запускаємо ексклюзивні функції, які досліджують світ комп’ютерних ігор — від закулісних попередніх переглядів до неймовірних історій спільноти, до захоплюючих інтерв’ю тощо.

Half-Life 2 була феноменом, гра настільки хороша, що одна з небагатьох скарг на неї полягала в тому, що вона не тривала вічно. «Я хочу оплакувати той факт, що це взагалі закінчилося», — написав Россіньол. Коли час, на жаль, зупинився для Гордона на вершині Цитаделі Сіті 17, у всіх на вустах було запитання: «Що далі?» Звичайно, Valve не залишить Алікс на мілині біля вибухового порталу. Напевно, Гордон не залишиться в пастці підвішеного місця G-Man. Valve продовжила найвідоміший шутер свого часу з чимось ще кращим. Звичайно, він би зробив це знову.



Відповідь Valve була несподіваною і стала лише дивнішою, оскільки роки перетворилися на десятиліття. Два розширення, приквел віртуальної реальності, безліч перерваних допоміжних програм і чутки, настільки продуктивні, що стали жартами. Але жодного разу шанувальники Valve не бажали більше всього іншого, це тріо чарівних слів, Half-Life 3.

Ухилення Valve від своїх найвідоміших серій роками спантеличило гравців. Але зараз уже не 2010 рік, коли єдиними підказками про місцеперебування Half-Life 3 були кілька загадкових натяків Гейба Ньюелла та кілька жорстоко інсценованих інтернет-обманів. Потрібно отримати відповіді. Покопавшись у інтерв’ю, новинах, чутках і витоках інформації, які виникли з Valve протягом останніх 20 років, ви зможете скласти напрочуд повну картину історії Half-Life під час її тривалої відсутності. Ми можемо з упевненістю відповісти на два найважливіших запитання: що сталося з Half-Life 3? І чому Valve не зробив цього?

Half-Life 2

Точкова вставка

Скріншот Half-Life 2

(Зображення: Valve)

Ньюелл розглядає Half-Life 2 як рушій, платформу або, в кращому випадку, цілу окрему індустрію.

Джефф Кейлі

Можливо, найбільша іронія усієї саги про Half-Life 3 полягає в тому, що Valve, можливо, взагалі ніколи не збирався створювати третю гру Half-Life. Принаймні, не в загальноприйнятому розумінні. Ця ідея була запропонована Valve ще до виходу Half-Life 2. У кутку огляду Half-Life 2 від PCZone прихований блокнот під назвою «Що чекає Valve?», у якому журнал інформує колишнього піарника Valve Дуга Ломбарді про ідею зробити Half-Life трилогією. «Я не знаю, звідки взялися ті чутки», — відповідає Ломбарді. «Це лише одна з тих чуток, як у вас із «Зоряними війнами». Ми, чесно кажучи, не знаємо, скільки таких речей ми збираємося зробити».

Твердження Ломбарді було правдивим, хоча й оманливим. У «Останніх годинах Half-Life 2» Джефф Кейлі пояснює бачення Гейба Ньюелла Half-Life 2 до її виходу, що виходить далеко за межі простої трилогії. «Half Life 2 — це не просто гра», — написав Кейлі. «Ньюелл розглядає Half-Life 2 як механізм, платформу або, в кращому випадку, цілу окрему галузь. У майбутньому будуть ліцензії на двигун, сотні тисяч користувальницьких модифікацій (модів), епізодичний вміст, продовження, доповнення та розширення». Деякі елементи бачення Ньюелла здійсняться (наприклад, у Half-Life 2 не бракує модів). Але ідея всюдисущого всесвіту Half-Life різко контрастує з сучасною реальністю.

Що стосується прямого продовження, побіжна згадка Кейлі про продовження означає, що Half-Life 3 була в ефірі. Але далі в статті стає зрозуміло, що у Valve немає найближчих планів створювати пряме продовження. Створення Half-Life 2 було важким досвідом для Valve. На це знадобилося шість років, коли більшість ігор виходили за два-три (для порівняння, оригінальну Call of Duty створювали за 18 місяців). Приблизно два роки з цього було витрачено на кризу, коли дизайнери працюють багато додаткових годин, щоб створити гру. Проект було перезапущено на півдорозі, і затримка гри із запланованою датою випуску у вересні 2003 року поставила Ньюелла під пильну увагу фанів і преси. Найгірше те, що Valve довелося зіткнутися з незавершеною версією гри, яку вилив в Інтернет німецький хакер на ім’я Аксель Гембе.

До моменту виходу Half-Life 2 розробники Valve були виснажені, і тоді Ньюелл визнав: «Ми абсолютно пережували людей у ​​цьому проекті». Отже, перспектива переходу до ще одного тривалого циклу розробки була неймовірною: «Нам потрібно спочатку робити менші та коротші проекти, щоб уникнути вигоряння».

re2 коди шафки

Епізоди 1 і 2

Пряме втручання

Знімок екрана Half-Life 2: Episode 2

(Зображення: Valve)

До цього моменту Ньюелл також розглядав, як використовувати нову цифрову платформу розповсюдження Valve Steam, яка могла б обійти весь процес купівлі фізичних ігор у магазинах і отримати їх у руки гравців більш безпосередньо. Одна з ідей полягала в тому, щоб використовувати його для доставки ігор коротшими фрагментами, які називаються «епізодами». Це була спроба зробити ігри по-новому, швидше, з меншими людськими витратами. Valve не хотіла створювати ще одну Half-Life 2, гру, яка вимагала від неї винаходити все заново.

Крім того, шість років, витрачених на створення Half-Life 2, були витрачені не лише на створення гри. Вони також брали участь у створенні двигуна Source. «Ми щойно освоїлися з усіма нашими інструментами та тим, що ми могли робити», — сказав дизайнер Valve Робін Вокер в інтерв’ю Game Geek HUBabout про перше розширення Half-Life 2, яке тоді називалося Aftermath. «Зазвичай це момент, коли ми збираємося створювати нові інструменти — ми не хотіли цього робити». Частково це сталося через те, що Valve вважала, що це займе навіть більше часу, ніж у Half-Life 2, про що Ньюелл пояснив в інтерв’ю Eurogamer незабаром після запуску Епізоду 1. «На розробку оригінальної Half-Life нам знадобилося два роки. . Зі значно більшою командою Half-Life 2 розробляли шість років. Тож ми подумали, що якщо ми збираємося продовжувати нашу тенденцію з Half-Life 3, то фактично відправимо її після того, як усі ми підемо на пенсію».

У тому ж інтерв’ю Ньюелл підтверджує, що Valve розглядала епізоди Half-Life 2 як еквівалент третьої гри. «Напевно, кращою назвою було б Half-Life 3: Episode 1», тому що «ці три [епізоди] — це те, що ми робимо, щоб зробити наступний крок вперед». Ньюелл не пояснює, чому вони зберегли слоган Half-Life 2, але він пояснює, чому вони хотіли швидко оприлюднити більше історії, заявивши, що фанати «не хотіли чекати так довго, як раніше дізнатися, що сталося'.

коли ви отримаєте монтування в diablo 4

У цьому сенсі Епізод 1 був успішним, вийшовши через 20 місяців після Half-Life 2 у червні 2006 року. Це відбулося пізніше, ніж спочатку планувала Valve, оскільки розробка Half-Life 2: Lost Coast і The Day of Defeat: Source зайняла деякі цикли», але це все одно було значним покращенням у порівнянні з шестирічною розробкою Half-Life 2. Розрив між Епізодом 1 і Епізодом 2 був навіть меншим, причому останній вийшов лише через 16 місяців у жовтні 2007 року.

Здавалося, план Valve працює. Він не лише випустив два добре сприйняті епізоди Half-Life за удвічі менший час, ніж для створення Half-Life 2, але також знайшов час, щоб зробити Team Fortress 2, один із найкращих багатокористувацьких шутерів, і Portal, революцію. в іграх від першої особи, яка спокійно стала MVP The Orange Box. Епізод 3 мав вийти після «Помаранчевої коробки», запланованої на Різдво 2007 року.

Епізод 3 може статися

Обплутаність

Half-Life 2: скріншот епізоду, на якому показано шторм

(Зображення: Valve)

Незрозуміло, коли Valve офіційно скасувала Епізод 3, але до моменту запуску Portal 2 він був майже мертвий у воді.

Різдво 2007 прийшло і минуло. Потім прийшло й минуло ще одне Різдво. Потім ще один. А потім ще один. Протягом цього часу Valve не була повністю мовчазною в епізоді 3. Концепція третього епізоду була оприлюднена в 2007 році, а наступного року в Інтернет з’явилося більше. У 2009 році з’явилося повідомлення про те, що Valve вивчає мову жестів, щоб створити глухого персонажа для Епізоду 3. З часом новини ставали все більш розпливчастими, і Ньюелл говорив про «розширення емоційної палітри» Half-Life у 2010 році.

Незрозуміло, коли Valve офіційно скасувала Епізод 3, але до моменту запуску Portal 2 він був майже мертвий у воді. Причини його скасування більш зрозумілі, хоча й складні. До цього моменту у Valve почалися проблеми з епізодичною моделлю. Передбачалося використовувати переваги цифрового розповсюдження, надаючи ігри в руки гравців швидше та пряміше.

Дійсно, Епізод 1 мав бути повністю цифровим продуктом. «Якби ми робили це без Steam, нам довелося б помістити [Епізод 1] у коробку, нам довелося б почати з’ясовувати місце на полицях за рік до цього», — сказав Вокер Game Geek HUBin 2005.

І все ж Епізод 1 все одно вийшов у коробці, тому що на той час роздрібна торгівля була надто великою, щоб ігнорувати її. І роздрібні торговці вважали концепцію епізодичних ігор заплутаною. «Наш досвід роботи з Episode 1 навчив нас, що роздрібні торговці мали серйозні труднощі з продажем недорогої коробки з новою високоякісною грою», — сказав мені Вокер у 2017 році для статті про десяту річницю Orange Box, опублікованої на Rock, Paper, Дробовик.

Для Епізоду 2 Valve спробувала вирішити цю проблему, об’єднавши його з Team Fortress 2 і Portal, по суті створивши преміальну гру з трьох менших. Але, за словами Волкера, це також збентежило роздрібних торговців, оскільки мультиупаковки були зарезервовані для «пакетів старих назв або пакетів низькоякісних». Створення помаранчевої скриньки також було організаційним кошмаром порівняно з Епізодом 1. «Сам процес мав доволі миттєвий ефект, коли ми сказали: «Так, давайте більше не намагатися робити це!»

Team Fortress 2

(Зображення: Valve)

Тим часом досвід Valve у створенні Team Fortress 2 відкрив компанії очі на переваги моделі живого обслуговування. Виступаючи в Develop у 2011 році, Ньюелл сказав: «З епізодами, я думаю, ми прискорили модель і скоротили цикли розробки. Якщо ви подивіться на Team Fortress 2, це те, що ми зараз вважаємо найкращою моделлю для того, що ми робили. Наші оновлення та модель випуску стають все коротшими».

Інші фактори вплинули на скасування епізоду 3. Оскільки привид розвитку Half-Life 2 зникав, Valve почала створювати нові інструменти у формі Source 2. Більше того, як пояснив Вокер Kotaku у 2021 році, «Half-Life завжди була інтелектуальною адресою, у якій, я думаю, ми були зацікавлені у вирішенні якогось цікавого зіткнення технології та мистецтва, яке виявилося». Епізод 1 був інноваційним просто через епізодичну природу, тоді як Епізод 2 був частиною унікального експерименту, яким був «Помаранчевий ящик». Що стосується епізоду 3, Вокер стверджував, що Valve не може знайти «чудо або відкриття», щоб зробити епізод подією, якою були попередні два.

Епізод 3 може не відбутися

Під радаром

Концептуальне мистецтво Half-Life 2 із кораблем, який потрапив у крижану тріщину

(Зображення: Valve)

Хоча епізод 3 так і не вийшов, ми можемо скласти приблизну картину того, як він виглядав. Ми знаємо, наприклад, що він був зосереджений навколо Borealis, таємничого криголама, який вперше побачив під час відеодзвінка з Джудіт Моссман під час епізоду 1.

Привид Бореалісу переслідує Half-Life з початку розробки другої гри. Спочатку названий Гіперборея в першому проекті Марка Лейдлоу сценарію Half-Life 2, гравець прибув до Міста 17 на криголамі, а не на поїзді, як видно в остаточній версії. Потім Borealis було переміщено, щоб сформувати пізнішу главу гри, затиснуту між двома іншими скасованими главами, відомими як Air Exchange і Kraken Base. Усі три розділи були вирізані з фінального досвіду. І все ж ідея Бореаліс затрималася. У кінці епізоду 2 Гордон і Алікс готуються відправитися в Арктику, щоб приєднатися до доктора Моссмана на невловимому кораблі. Бореаліс також утворює зв'язок між всесвітами Half-Life і Portal. Побудований компанією Aperture Science док, де був побудований корабель, можна досліджувати в Portal 2. Аудіозапис Кейва Джонсона, який знаходиться поруч, пояснює, що Aperture працювала над експериментальною технологією Portal у той час.

Окрім цього, основним доказом важливості Бореаліса в Епізоді 3 є твір концептуального мистецтва 2007 року. На ньому зображено корабель із літерами «B…EALIS», який видно збоку, потрапив у тріщину льоду, з якої випливають портали Комбайну. з його корпусу, і група прибульців-порадників, схожих на личинок, що летять у холодному просторі. Пізніше концептуальне мистецтво, що просочилося, поділяє полярну тему, зображуючи крижані пейзажі, розкидані архітектурою Комбінату, повстанців, одягнених у теплі пальта, і портрет Алікс.

Серед концептуальної тундри розкидані ще два інтригуючі зображення. На одному зображено силуетну фігуру, що стоїть серед ландшафту плаваючих островів, схожих на ті, що ми бачили в розділі Xen оригінальної Half-Life. Інший, який приписують колишньому художнику Valve Теду Бекману, показує тіло ведучого Радника з людським обличчям, що розкинулося поряд з бюстом головного антагоніста Half-Life 2, доктора Бріна. Зображення, відоме як BreenGrub, має спільну назву з неактивним обліковим записом Twitter, яким керує Марк Лейдлоу, який публікував твіти у філософсько-філософській риториці Бріна між 2012 і 2014 роками.

Обліковий запис BreenGrub багато пише про Shu'ulathoi, слова Vortigaunt для Advisors. «В один момент я мав доступ до комунікацій. До записів. На доказ». В одному твіті сказано: «Є світ. Будинок Шуулатої. Вортіґонти знають його назву, але я ні. «Я не знаю, чи можна знайти цей світ», — натякає інший. Лейдлоу виявив свою присутність за BreenGrub у 2013 році, написавши у Twitter: «@Breengrub — це я, який розважаюся з деякими речами, які мені подобаються. Це не ARG.'

Якби трапився епізод 3

Наш спільний ворог

Гелікоптер падає в засніженій долині

(Зображення: Valve)

Лейдло також є джерелом найбільш детального та суперечливого доказу, що стосується композиції епізоду 3. У 2017 році, покинувши Valve роком раніше, Лейдлоу завантажив коротку історію на свій веб-сайт. Під назвою «Послання 3» представлені персонажі зі зміненою статтю з іменами, схожими на акторський склад Half-Life 2 (наприклад, Герті Фремонт і Алекс Вонт).

Подальша історія розвивається таким чином: Ґерті та Алекс аварійно приземляються на своєму літаку, наважуючись крізь заметіль дістатися до Гіпербореї, де вони знаходять її під охороною спеціальної фортеці, побудованої інопланетною силою на ім’я Disparate, яка досліджує корабель, оскільки він «коливається в нашій реальності та поза нею». Перш ніж вони можуть проникнути на судно, Герті та Алекс затримуються «поплічниками нашої колишньої Немезиди» доктором Вандою Брі, чия «запасна особистість» була закарбована «в біологічному банку, схожому на величезного слимака», яка благає Герті та Алекса закінчити її життя. Алекс вважає, що Брі-Слизняк заслуговує на свою долю, але Герті стверджує, що вона «могла щось зробити, щоб прискорити смерть слизняка».

Недалеко від схованки Брі Герті та Алекс знаходять доктора Джеррі Мааса, який дав інформацію про місцезнаходження Гібербореї, «утримуваної в камері для допитів Disparate». Вони відпускають Джеррі та сідають на борт корабля, який починає коливатися між поточним теперішнім і попереднім моментом часу, зокрема, безпосередньо перед тим, як Disparate розпочав своє дев’ятигодинне вторгнення в Армагеддон.

пекельна гільдія залізних мулярів

Джеррі та Алекс сперечаються, що робити далі. Алекс хоче знищити Гіберборею, а Джеррі хоче зберегти її для вивчення. Суперечка переростає в бійку, в результаті якої Алекс застрелює доктора Мааса. Безпосередньо перед тим, як вони знищать Гіперборею, з’являється «тая насмішкувата шахрайка» місіс X. Місіс X тікає з Алексом, залишаючи Герті напризволяще. Але коли Гіберборея телепортується в розрізнену сферу Дайсона, Ґерті рятують Гастліхаунти, які «розсунули власні картаті завіси реальності». Ґерті закінчує листа словами: «Не очікуйте від мене подальшого листування щодо цих питань; це моє останнє послання».

Паралелі між Посланням 3 і світом Half-Life очевидні. Тим не менш, автентичність Послання 3 як короткого опису епізоду 3 є дискусійною. «Моя реакція на Послання третє здебільшого була такою: «О, я бачив такі речі від Марка раніше», — сказав Робін Вокер Kotaku у березні 2021 року. «Від Марка ніколи не було жодного документа про те, що «Ось загальна точна річ» це має статися [в епізоді 3].' Натомість було багато документів». Розмовляючи з Rock, Paper, Shotgun цього року, Лейдлоу висловив жаль з приводу публікації Послання 3, сказавши, що він був «божевільним» у той час, заявивши, що це «створило враження, що якби був Епізод 3, він був би чимось схожим на мій план, тоді як насправді весь справжній розвиток історії може відбуватися лише в горнилі розробки гри».

Якби Епізод 4 стався

Ми не їдемо в Рейвенхольм

Рейвенхольм

(Зображення: Valve)

Розмовляючи з Eurogamer у 2006 році, Гейб Ньюелл поділився деякими думками щодо підходу Valve до розширення всесвіту Half-Life. Говорячи про роботу Gearbox над створенням доповнень для Half-Life, він сказав: «Мені подобається ідея пакетів доповнень, які дають вам інший погляд на те, через що ви вже пережили». Коли його запитали, чи хоче він знову переглянути хронологію HL2 він додав: «Ми могли б використовувати продукти розширення, тому що там є багато цікавого для вивчення».

Ньюелл не здогадувався. На цей момент уже почалася робота над четвертим епізодом Half-Life. Його створила не Valve, а Junction Point Studios, новий розробник, заснований на руїні Ion Storm Austin директором Deus Ex Ворреном Спектором.

Я розмовляв зі Спектором про епізод у 2017 році, і він розкрив кілька ключових деталей. Дія епізоду мала розгортатися в Рейвенхольмі, і в ньому детально розповідалася історія його падіння. «Ми хотіли розповісти історію про те, як Рейвенхольм став тим, ким він був у всесвіті Half-Life», — згадував Спектор. «Крім конкретизації історії Ravenholm, ми хотіли більше побачити отця Григорія і побачити, як він став тим персонажем, яким він пізніше став у Half-Life 2».

У цьому епізоді також було представлено нову зброю, магнітну зброю, яка стріляла б магнітними кульками, які притягували будь-які металеві предмети поблизу до їхнього місця. «Ви можете вистрілити в стіну через алею з важкого металевого сміттєвого контейнера і бам! Смітник перелетів через провулок і вдарився об стіну. Ви можете собі уявити, який ефект буде мати все, що наближається до вас у провулку — розчавлене чи заблоковане».

Junction Point працював над епізодом «цілий рік» десь між кінцем 2005 і серединою 2007. Протягом цього часу студія створила «вертикальний зріз», на якому зображено магнітну гармату, і «невелику область, яка демонструвала, як гра виглядатиме, коли ми закінчимо». За словами Спектора, Valve зрештою скасувала проект, що «розчарувало» Junction Point. «Ми щойно почали будувати те, що я вважав дивовижним. І саме тоді Valve перервав вилку».

хедкраб

(Зображення: команда Project Borealis)

Незрозуміло, чому цей епізод було вилучено, але можливо Valve була незадоволена тим, що виробляє Junction Point. Незабаром після скасування Valve найняла Arkane Studios для створення дуже схожого розширення, відомого просто як Ravenholm, і навіть надіслала прототип Magnet Gun Junction Point як відправну точку.

Проект Arkane просунувся значно далі, ніж проект Junction Point, аж до того моменту, коли студія зберігає альфа-версію для гри. Розроблений як окремий епізод, він мав би передвіщати повернення Едріана Шеферда, головного героя Half-Life: Opposing Force. Шеферд об’єднався з отцем Григорі, який створив сироватку, щоб зробити його несприйнятливим до укусів хедкраба, коли пара досліджувала «своєрідний експериментальний центр», який раніше був дитячою лікарнею. У Ravenholm буде представлений магнітний пістолет від Junction Point, а також пістолет для цвяхів, який використовується для створення спеціальних електричних схем для вирішення головоломок. Експерименти Григорі могли б побачити, як він мутував у ході гри, поступово перетворюючись на монстра.

Як і проект Junction Point, Ravenholm був скасований, нібито тому, що Valve вважала його занадто дорогим. У електронному листі до веб-сайту Lambda Generation Марк Лейдлоу пояснив: «Ми відчували, що багато головних речей Рейвенхольма — хедкраби та зомбі! — були майже зіграні». Лейдлоу додав, що «той факт, що це мало відбутися десь до кінця епізоду 2», був «творчим обмеженням, яке завадило б проекту».

Епізод 3 не відбудеться, але Half-Life 3 може відбутися

Наші благодійники

Гейб Ньюелл

як зберегти nere bg3

(Кредит зображення: IGN)

Оскільки перспективи Епізоду 3 зменшувалися, ігрова спільнота намагалася зрозуміти, чому Valve залишила історію Half-Life незавершеною.

Оскільки перспективи Епізоду 3 зменшувалися, ігрова спільнота намагалася зрозуміти, чому Valve залишила історію Half-Life незавершеною. Логічним висновком було те, що Valve повинна розробляти щось більше. Незрозуміло, коли наратив перейшов з фокусу на Епізод 3 на Half-Life 3, але ця ідея, безсумнівно, перебувала в перехідному стані до того часу, коли двоє канадських фанів пікетували штаб-квартиру Valve у серпні 2011 року, сидячи на кріслах із картонними табличками: «КАНАДА 4 ВИПУСК HALF LIFE 3» і «HALF LIFE 3 IS IT LEFT 4 DEAD?» Гейб Ньюелл привітав пікетувальників, їм навіть провели екскурсію по офісах Valve. Пізніше Ньюелл поговорив з Котаку про інцидент, сказавши: «Вони хотіли знати, коли вийде Епізод 3».

Це був не єдиний раз, коли фанати вимагали від Valve більше інформації щодо Half-Life. У 2011 році група Steam під назвою A Call for Communication (Half-Life) виникла на основі петиції на форумі, вперше започаткованої в 2009 році, залучивши 50 000 учасників станом на лютий того ж року (група залишається активною, святкуючи свій десятий день народження в 2021 році). У січні 2012 року група користувачів Steam запустила Operation Crowbar, купуючи ломи на Amazon і надсилаючи їх Valve як форму протесту.

Це може виглядати як дрібні трюки з назвою, але в той же час Valve не могла не дражнити свою спільноту натяками та алюзіями на нову гру Half-Life. У квітні в подкасті Ньюелла жартома запитали: «Коли можна очікувати релізу Ricochet 2?» на що він відповів: «Ми хотіли б бути дуже прозорими щодо випуску Ricochet 2. Проблема в тому, що ми вважаємо, що повороти, через які ми проходимо, ймовірно, зведуть людей з розуму більше, ніж просто мовчання про це .' Через два місяці Ньюелл знявся у відео, де кує лом. Запитав: 'Гей, це майже готово?' Він відповів: «Ці речі потребують часу». Потім, у серпні, Ньюелл з’являється в іншому відео, у якому він жартує: «Ти ніколи не отримаєш Half-Life 3, якщо з’їси мене».

Серед цих розпливчастих натяків на Half-Life 3 були відверті вигадки. У 2012 році першоквітневий пранкер опублікував у Steam зображення підробленого логотипу Half-Life 3 зі словами «Тепер доступно» під ним, обдуривши кілька законних видань новин. Спекуляції щодо Half-Life 3 значно посилилися в 2013 році, коли Valve, очевидно, подала запит на торговельну марку в ЄС для назви Half-Life 3. Роздмухуванням полум’я став витік із бази даних відстеження помилок Valve Jira, яка розкрила назви двох розробок групи, одна з яких називається Half-Life 3, а інша вказана як ядро ​​Half-Life 3. Але торгова марка була підробкою, а достовірність витоку Jira підтвердити неможливо.

Half-Life VR

Одкровення

Бородатий старий вчений перед кількома моніторами

(Зображення: Valve)

З плином 2010-х років натяки та чутки ставали точнішими. У 2015 році програміст Valve Джип Барнетт повідомив, що компанія експериментує з активами Half-Life у віртуальній реальності, але не підтвердив, що Valve створює гру Half-Life VR. «Чи хочемо ми зробити всі наші франшизи у VR?» Безумовно, але не вистачає ні часу, ні людей. Тож ми маємо з’ясувати, що найкраще підходить, що сприяє сильній стороні віртуальної реальності». Пізніше того ж року Valve випустила додаток VR, який містив рядок даних для чогось під назвою HLVR.

Valve створювала нову гру Half-Life, і вона мала вийти незабаром. Але це була не Half-Life 3.

Потім, у листопаді 2019 року, прийшла новина, на яку чекали всі, але навіть ніхто. Valve створювала нову гру Half-Life, і вона скоро вийшла. Але це була не Half-Life 3. Натомість це була Half-Life: Alyx, ексклюзивний VR-приквел до Half-Life 2, який поставив гравців на місце молодої Алікс Венс за багато років до того, як вона зустріне Гордона Фрімена. Для тих, хто міг дозволити собі грати в неї, Alyx виявилася вартою очікування, пропонуючи всю уяву, хвилювання та інновації, очікувані від гри Half-Life. Але його розкриття, піар-кампанія та посмертні дослідження також дали нове розуміння того, що сталося з Half-Life 3.

Виявилося, що Half-Life 3 існувала, хоч і недовго. Між 2013 і 2014 роками Valve працювала над проектом під назвою Half-Life 3, який поєднував процедурно згенеровані зустрічі з більш авторськими рівнями, таким чином створюючи досвід повторення. Керівник проекту Девід Спрейер згадав, як працюватимуть процедурні системи в інтерактивній статті Джеффа Кейлі Half-Life Alyx: The Final Hours. «Гра мала знайти будівлю, закрити всі вікна, щоб був лише один вихід, помістити громадянина чи в’язня десь у будівлю, а потім заселити будівлю ворогами». Однак Спрейєр каже, що прототип «не просунувся дуже далеко», тому що новий движок Valve, Source 2, на той час не підходив для створення шутера. «Не було рішення для освітлення, збереження та відновлення, рішення видимості. Потрібна була величезна кількість техніки».

Half-Life 3 був не єдиним проектом Half-Life, який розроблявся протягом цього періоду. Будучи частиною своєї VR-гри The Lab 2016 року, Valve створила прототип FPS на тему Half-Life під назвою Shooter. Шутер, описаний Джимом Мюрреєм із Valve як «поїздка Half-Life у тематичному парку», мав потенціал, але у Valve не вистачило часу, щоб підготувати його до запуску.

Valve також створила прототип принаймні однієї, а можливо, і двох інших VR-ігор у цей період. По-перше, була Alyx & Dog, нібито VR-заголовок, у якому гравці досліджували світ Half-Life у ролі Alyx із собакою як супутника. Про гру відомо небагато, але є концепт-арт від Valve, який показує, як Алікс і Пес перетинають різноманітні середовища. Приблизно в 2015 році Valve почала розробляти концепцію Borealis, VR-гри, присвяченої невловимому кораблю-привиду Valve під керівництвом Марка Лейдлоу. «Було надто рано будувати щось у VR», — сказав Лейдлоу Rock, Paper, Shotgun. «Все це досить швидко випарувалося». Існування цього проекту також додає довіри заяві Робіна Вокера про те, що Послання 3 не обов’язково є канонічним закінченням історії Half-Life.

Half-Life: пейзаж долини Алікс і собаки

(Зображення: Valve)

Випуск Alyx, здавалося, заповнив прогалини, залишені Valve за останнє десятиліття. Але про Half-Life 3 може бути ще щось, чого ми не знаємо. У лютому цього року Half-Life YouTube r Тайлер Маквікер завантажив на YouTube відео, у якому він розповідає про «розмову», яку мав із «колишнім співробітником Valve». », про прототип Half-Life 3, який звучить дуже інакше, ніж те, що Девід Спрейєр показав під час запуску Alyx.

За словами Маквікера, ця ітерація Half-Life 3 почнеться з пробудження Гордона Фрімена в Aperture Science, через 20 років після подій Half-Life 2. Потім Фрімен вирушить до міста в «зруйнованих руїнах Америки», приєднавшись до група повстанців, які бачать у ньому «прокляття, а не месію». Оснащений новою «рукою-роботом», яка «фактично перетворила його на Останнього мага повітря», Гордон відправився на об’єкт, яким керували Крематори, і переконав їх допомогти йому скинути керівництво цього американського міста. Маквікер стверджує, що цей прототип розроблявся приблизно в 2013-2014 роках і був скасований до 2015 року через «внутрішній конфлікт» у Valve щодо того, чи має наступний Half-Life бути плоским екраном чи VR.

ігри на виживання на пк

Важко зрозуміти, наскільки серйозно це сприймати. Сам Маквікер каже, що його слова слід «розглядати як припущення», доки Valve не підтвердить протилежне. Проте це варто вивчити в світлі того, що Valve вже підтвердила щодо Half-Life 3. Хоча схема Маквікера звучить дуже відмінно від прототипу Девіда Спрейєра, ніщо з того, що Маквікер говорить, не робить ці два несумісними. Дійсно, Шпреєр ніколи не обговорює історію чи світобудову для свого прототипу, лише процедурну механіку. Крім того, вікно розробки приблизно однакове. Отже, можливо, схема Маквікера представляє ширшу концепцію оповіді для механічного прототипу Шпреєра.

Half-Life 3 не відбулося

Витяг точки

Пара жадібних рук

(Зображення: Valve)

Підсумовуючи, складна розробка Half-Life 2 змусила Valve відмовитися від ідеї створити звичайну третю гру Half-Life, тож компанія вирішила випустити Half-Life 3 у епізодах розміру, що робить проект більш керованим і використовує переваги пар. Проте до 2007 року епізодична модель застаріла, і Valve не змогла знайти спосіб зробити Епізод 3 художнім вирішенням технічної проблеми, як це було в Епізоді 1 і Помаранчевій коробці. Врешті-решт Епізод 3 було скасовано, і завдяки спекуляціям в Інтернеті та загадковим натякам Valve сталося, що наступною грою Half-Life буде Half-Life 3.

Після завершення Portal 2 Valve відчула, що готова знову взятися за розробку ігор з нуля, і коли вона почала будувати Source 2, вона також експериментувала з одним або декількома прототипами Half-Life 3, один із яких точно мав процедурну генерацію, а інший міг залучили Фрімена до звільнення американського міста за допомогою роботи-руки з покращеною фізикою.

Потім, у липні 2012 року, Джон Кармак з’являється на виставці E3 із раннім прототипом Oculus Rift, і Valve бачить у віртуальній реальності революційну технологію, яку можна використати для створення знакової гри Half-Life. У 2015 році Half-Life 3 закінчилася, і наступного року Valve починає розробку Half-Life: Alyx, випустивши гру, яка отримала визнання, у березні 2020 року.

Після всього цього, 16 років і цілковито нової гри, Valve залишила шанувальників майже в такому становищі, в якому вони були раніше, звисаючи над краєм сюжетної скелі без жодної розв’язки. Але одна річ змінилася. Тепер ми знаємо, що інтерес Valve до створення ігор Half-Life зберігається і, можливо, зріс під час розробки Alyx. Порівняйте слова Робіна Вокера про запуск Half-Life: Alyx із тим, як Valve говорила про завершення Half-Life 2. «Нам дуже сподобалося створювати цю гру, — сказав Вокер Kotaku у березні 2020 року. — Я думаю, ми б дуже хотіли зберегти створювати такі ігри знову».

Популярні Пости