Домашня TTRPG Daggerheart від Critical Role зараз у відкритому бета-версії, і хороша новина полягає в тому, що вона зовсім не схожа на D&D

Коли я почув, що Critical Role створює фентезійну TTRPG, я був налаштований трохи скептично — інший проект Darrington Press, Candela Obscura, відгалужувався від меча та чаклунства, непохитно працюючи по-своєму.

Але коли група знаменитостей, відомих тим, що грають у D&D, оголошує, що вони створюють щось суміжне з D&D, ви дивуєтеся, навіщо вони взагалі турбуються — крім загрози другої катастрофи OGL, яка піддає ризику вашу раптово велику компанію. На щастя, це зовсім не те, що зробили Метью Мерсер і компанія.

Daggerheart, який є доступний для тестування прямо зараз , на перший погляд виглядає так, ніби він намагається одягнути свою найкращу мантію та капелюх чарівника. Його класи в основному є вашою стандартною гамою — навіть «Охоронець» і «Серафім» — це лише секретний код для авантюристів із присмаком варварів і священнослужителів. Але чим більше ви на це дивитеся, тим більше розумієте: це не чарівник, це купа наративних систем у плащі.



Головною перевагою Daggerheart є система кочення 2d12 (два 12-гранних кубика), яка розпилює хвалений d20 від D&D навпіл. Ви все одно додаєте обидва результати разом, але один із них — кубик «надії», а інший — кубик «страху».

Якщо ваша смерть надії є вищою, ніж смерть страху, ви отримуєте очко «надії» — ресурс, який ви можете витратити на такі речі, як допомога товаришу по команді, подібно до «командної» механіки Masks: A New Generation (система, яку в книзі згадується як натхнення).

З іншого боку, якщо смерть вашого страху більша, ніж смерть надії, ви досягнете неоднозначного успіху. Або — якщо ви провалили кидок у цілому — трапиться щось надзвичайно погане, і GM отримає очко страху, яким ви можете вразити його пізніше.

Я подумав: «Добре, поки все добре». Це схоже на D&D з додатковою родзинкою, це добре». Потім я подивився на очки здоров'я і зрозумів, що не знаю, на що я дивлюся.

Зображення, на якому показано систему охорони здоров’я Daggerheart, нової TTRPG від Critical Role і Darrington Press.

(Кредит зображення: Darrington Press / YouTube-канал Critical Role)

Гравці порівнюють вхідну шкоду з трьома своїми пороговими значеннями. У наведеному вище прикладі персонаж, який отримує 14 ушкоджень, позначає три пункти здоров’я, але лише два пункти, якщо він отримав 9-13 ушкоджень. Це стає цікавим у тому, як Daggerheart справляється з бронею, тоді як механіка «ухилення» працює дуже схоже на ваш стандартний D&D AC, броня це обмежений ресурс, який ви спалюєте, щоб зменшити шкоду на фіксовану суму, потенційно перевищивши вищезазначені порогові значення. Це все дуже Леза в темряві.

закінчення старих кілець

Проте моїм улюбленим потрясінням є те, як бойові відходи Daggerheart повністю позбавляють ініціативи. Натомість гравці часто йдуть першими, хоча DM може витратити ці жетони страху, щоб сказати інше. Потім вони можуть виконувати дії в будь-якій конфігурації, але щоразу, коли вони це роблять, вони вставляють жетон на бойовий трекер. Гравці можуть вибирати, хто робитиме дію волею чи волею.

Кожного разу, коли один із гравців провалює кидок (або кидає, і його кубик страху вищий), GM може змітати всі ці жетони, як карткова акула, яка виграє в казино, перетворюючи їх або на дії ворога, або на ще більше жетонів страху. Вони також можуть спалити два жетони страху, щоб діяти не по порядку.

Це в основному означає, що економіка дій завжди збалансована, але гравці можуть продовжувати виграшні смуги. Смуги, які ставлять над їхніми головами дамоклів меч, бо чим краще вони це роблять, тим більше страждає, коли речі обмінюються руками.

Зображення прекрасного океану від Darrington Press

(Автор зображення: Darrington Press / Art by Samantha Joanne Key)

чесно? Я за те, щоб скинути кайдани Ініціативи. Я грав у багато чудових ігор Massif Press ICON RPG Останнім часом гравці завжди чергуються з монстрами, але вони самі вирішують, у якому порядку їм діяти. Дозвол гравцям домовлятися між собою робить бій більш захоплюючим практично для всіх.

Правда, нова бойова система Daggerheart може спричинити суперечки за столом. Якщо гра недостатньо робить для того, щоб відрізнити свої класи один від одного, ви можете опинитися в ситуації, коли потужний геймер Стів керує всіма діями, тому що це найкраще для групи. Хоча це може розкрити двері для більш орієнтованих на підтримку персонажів, які можуть просто підключитися, коли хочуть допомогти з баффом заклинань і лікуванням.

Єдине, що мене відразу не в захваті, це те, як Daggerheart робить діапазон і рух. Хоча я вважаю, що Daggerheart робить щось круте, створюючи оповідну TTRPG з трохи кричущими моментами, час від часу здається, що він намагається з’їсти свій пиріг, як і тут.

Діапазон чітко орієнтований на «театр розумової гри» з нечіткими вимірюваннями, як-от близько, дуже близько та далеко, але тестування намагається сказати «ні, ні, ви можете використовувати мініатюри, якщо хочете, далеко — це аркуш А4 папір'. Я обіцяю, що не намагаюся бути злим, але для «близьких» вимірювань Daggerheart рекомендує стандартний олівець — знаєте, річ, яка стає коротшою, чим більше ви ним пишете.

найкращі окуляри vr

Зображення, що показує вимірювання діапазону в Darrington Press

(Кредит зображення: Darrington Press / YouTube-канал Critical Role)

Але привіт, це ігровий тест недарма. Якщо ви хочете побачити, як насправді грає Daggerheart, вирішальна роль провів живий постріл вчора. Навіть якщо гра не досягне своєї мети, коли зрештою потрапить у ігрові магазини, це принаймні цікаво, і єдине справжнє занепокоєння, яке мене хвилювало, — це те, що система була суміжною з D&D.

Популярні Пости