Розробник Baldur's Gate 3 розливає секрети: гравцям подобається знаходити місце, а потім «опинитися через 2 години та 3 головоломки в жертовній кімнаті культу, який вбиває жирафів».

Чарівник Гейл посміхається

(Кредит зображення: Larian)

Baldur's Gate 3 — це гра від Larian Studios, і, хлопче, привіт, ці речі щільні — як зазвичай у CRPG. Далекі від RPG з відкритим світом, насичених веселими маленькими завданнями, які їх замінили, більшість CRPG поміщають вас у велику територію, яка вщент забита речі. Підземелля, квести, діалоги, каналізація — у середньому світ CRPG менший, але завдяки Mystra він повний.

Цю думку підтримав і директор світового будівництва Larian Studios Фарханг Намдар, який спілкувався з нашими друзями за Журнал PLAY недавно. В інтерв’ю Намдар каже, що Baldur’s Gate 3 «насправді не є грою з відкритим світом у сучасному розумінні». Це більше схоже на підібраний відкритий світ».



Намдар каже, що це пов’язано з тим, що він називає «одним зі старих ларіанських віровчень», наводячи титульне місто гри Baldur's Gate як яскравий приклад. «Кожна будівля потребує історії, таємниці, підвалу — бажано також маленького саду, але в Baldur’s Gate [сади] не мали великого сенсу».

Я відчув багато цього на власному досвіді під час моїх проходжень, і місто Baldur's Gate безперечно здивувало мене найбільше. Кожне місце, куди ви можете ввійти, має щось і незважаючи на те, що на цьому етапі я майже завершив гру тричі, я все ще спостерігаю, як гравці перевертають камені, які я повністю пропустив.

Надходять спойлери 3 дії: Два нещодавні приклади злітають з верхівки мого купола, поки я пишу це. По-перше, ви можете знайти батьків Енвера Горташа десь у будинку, просто… тусоватись. Трохи керований розумом, але дуже живий і доступний. По-друге, є зворушлива данина пам’яті батькові шанувальника, який сховався в скромному домі, за яким я повністю сумував. Я ніколи не бачив цих бідних місць, і мені здалося, що я був досить ретельним, але ось ми тут.

Намдар каже, що такий щільний дизайн (який має звичку також «затягувати» гравців у кролячу нору рядків квестів) теж навмисний. «Гравцям подобається заходити в, здавалося б, невинну аптеку, а через дві години і три головоломки опинитися в жертовній кімнаті культу, який вбиває жирафів».

Я сам завжди віддаю перевагу меншому, але насиченому вмістом світу — навіть якщо є частина мене, якій подобається безглуздий потік Ubisoft — суміжний дизайн контрольного списку. Це те, у чому Ларіан особливо вміє, і незалежно від того, що студія вирішить робити далі , я з нетерпінням чекаю нового свіжого міста, повного жирафів-думерів.

Популярні Пости